Bitgetpc端BIT是什么
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abitof和abitof的区别Letmegetalittlebit是什么意思BIT是什么sit和down和stand是同类吗unity assets bundle extractor 1.7 32bit怎么打开abitof和abitof的区别abit和abitof意思相同,但两个用法不同。
abit在肯定句中修饰动词,形容词,副词和比较级,表示一点儿的意思。例如:That'sabittooexpensive那有点太贵了,Thespeakerspokeupabitsoastomakehimselfheardmoreclearly演讲者把嗓门提高了一点儿,以便使别人听得更清楚。
abitof修饰名词,如:Hehasabitofmoneyleft他剩下的钱很少,SheknowsabitofFrench她懂一点儿法语。
abit用作定语时,意为一点儿,不能直接修饰不可数名词,但可用abitof+不可数名词结构。
Letmegetalittlebit是什么意思letmegetalittlebitofthatdonkeyride让我骑一会儿驴吧alittlebitof一点donkeyn,驴,毛驴;笨蛋,傻瓜;民主党的象征(美国);
BIT是什么在计算机术语中,bit的中文含义是位。
在计算机中的二进制数系统中,位,简记为b,也称为比特,每个0或1就是一个位(bit)。计算机中的CPU位数指的是CPU一次能处理的最大位数。
二进制数系统中,位简记为b,也称为比特,每个二进制数字0或1就是一个位(bit)。位是数据存储的最小单位,其中8bit就称为一个字节(Byte)。计算机中的CPU位数指的是CPU一次能处理的最大位数。例如32位计算机的CPU一个机器周期内可以处理32位二进制数据的计算
sit和down和stand是同类吗不是,词性不同。
Sit的反义词:stand
up的反义词:down
Shewasbarelyabletostand.
她勉强能站立。
Canyoustandabitfurtheraway?
你能不能站远一点?
Don'tjuststandthere,youdummy.
别在那儿干站着,你这个蠢货。
StandstillwhileItakeyourphoto.
我给你照相,站着别动。
Sorry,Iletyoudown.
对不起我让你们失望了。
Thereisalibrarydownthestreet.
这条街走到底有一个图书馆。
Priceshavegonedownrecently.
最近物价下降了。
unity assets bundle extractor 1.7 32bit怎么打开创建AssetBundle1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下[csharp]viewplaincopyprint?//在Unity编辑器中添加菜单[MenuItem("Assets/BuildAssetBundleFromSelection")]staticvoidExportResourceRGB2(){//打开保存面板,获得用户选择的路径stringpath=EditorUtility.SaveFilePanel("SaveResource","","NewResource","assetbundle");if(path.Length!=0){//选择的要保存的对象Object[]selection=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);//打包BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject,selection,path,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies|BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.StandaloneWindows);}}这时我们将看到Asset下面出现BuildAssetBundleFromSelection和BuildScene3.选中预设Cube,运行BuildAssetBundleFromSelection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->BuildScene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)[csharp]viewplaincopyprint?[MenuItem("Assets/SaveScene")]staticvoidExportScene(){//打开保存面板,获得用户选择的路径stringpath=EditorUtility.SaveFilePanel("SaveResource","","NewResource","unity3d");if(path.Length!=0){//选择的要保存的对象Object[]selection=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);string[]scenes={"Assets/scene1.unity"};//打包BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);}}注意事项a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3db.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer加载AssetBundle我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。[csharp]viewplaincopyprint?usingSystem;usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassLoad:MonoBehaviour{privatestringBundleURL="file:///C:/cube.assetbundle";privatestringSceneURL="file:///C:/scene1.unity3d";voidStart(){//BundleURL="file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";Debug.Log(BundleURL);StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());}IEnumeratorDownloadAssetAndScene(){//下载assetbundle,加载Cubeusing(WWWasset=newWWW(BundleURL)){yieldreturnasset;AssetBundlebundle=asset.assetBundle;Instantiate(bundle.Load("Cube"));bundle.Unload(false);yieldreturnnewWaitForSeconds(5);}//下载场景,加载场景using(WWWscene=newWWW(SceneURL)){yieldreturnscene;AssetBundlebundle=scene.assetBundle;Application.LoadLevel("scene1");}}}注意事项a.LoadFromCacheOrDownload可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。AssetBundle依赖关系如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习[csharp]viewplaincopyprint?//启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependenciesBuildPipeline.PushAssetDependencies();varoptions=BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies|BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets;//所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("assets/artwork/lerpzuv.tif"),null,"Shared.unity3d",options);//这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它BuildPipeline.PushAssetDependencies();BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/Lerpz.fbx"),null,"Lerpz.unity3d",options);BuildPipeline.PopAssetDependencies();这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它BuildPipeline.PushAssetDependencies();BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/explosiveguitex.prefab"),null,"explosive.unity3d",options);BuildPipeline.PopAssetDependencies();BuildPipeline.PopAssetDependencies();我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
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